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The Making of Crash Bandicoot (Parte 1)

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Articolo a cura di Domenico Leonardi


Il cofondatore di Naughty Dog, Andy Gavin (foto a sinistra), ci svela i retroscena sulla nascita di Crash Bandicoot. Di seguito la prima Parte della storia. Nota: Il testo è stato riadattato in terza persona:

Nell'estate del 1994, Naughty Dog, Inc. era ancora una società composta da sole due persone, Andy Gavin e Jason Rubin . Nel corso degli otto anni precedenti, Naughty Dog aveva pubblicato sei titoli sviluppati dal duo, ma era giunto il momento di espandersi.

Nel 1993 e nel 1994 i due soci investirono i propri soldi per sviluppare il gioco di lotta Way of the Warrior per 3DO. Nell'estate del 1994 a gioco ultimato furono venduti i diritti alla Universal Studios. Nel frattempo il team era riuscito a creare un accordo "gestionale" con la Universal, il che significava il trasferimento a Los Angeles. A quel tempo Andy Gavin era a metà strada per il suo dottorato ma decise di accantonare gli studi per proseguire questo progetto. Come ci rivela lui stesso, questa «Certamente non si è rivelata una cattiva decisione».

Jason ed Andy discussero per mesi per trovare una buona idea da sfruttare per il nuovo progetto. Dopo aver studiato intensamente i giochi arcade, al tempo ancora di grande importanza, si accorsero che due o tre dei principali generi avevano davvero cominciato a fare il grande salto verso il rendering in 3D. I giochi Racing con Ridge Racer e Virtua Racing, i picchiaduro con Virtua Fighter e gli sparatutto con Virtua Cop. I giochi Racing erano quelli che avevano la migliore resa in 3D.

Scoperte le opportunità, il team decise di rivolgersi al genere loro preferito; il platform action game. Gli anni '80 e i primi anni '90 erano dominati dal genere platform e i rappresentanti di questo genere erano i famosi Mario, Sonic, e il preferito dal duo, Donkey Kong Country.


La prima versione della copertina per l'originale Crash Bandicoot.

Così al secondo giorno di viaggio verso Los Angeles, passando per Chicago e viaggiando attraverso il cuore degli Stati Uniti d'America e alimentandosi con il cibo del McDonalds in compagnia di un gassoso cane (un incrocio tra un Labrador e un Ridgeback, anch'esso alimentato con cibo di McDonalds), giunse l'idea.

Chiamarono il gioco "Sonic's Ass" ovvero il «Sedere di Sonic». Il nome era nato dalla domanda: cosa e come potrebbe essere un platform in 3D? Bene, il duo pensò, «devi spendere un sacco di tempo a guardare il "Sedere di Sonic"». A parte le difficoltà di identificarsi con un personaggio visto solo di spalle «e sedere», il tutto sembrava nuovo e fresco. I punti che più preoccupavano i Naughty Dog erano la telecamera, le possibili vertigini, e la capacità del giocatore di giudicare la profondità.

Prima di lasciare Boston riuscirono ad assumere il loro primo dipendente (che prese posto a tempo pieno da gennaio 1995), un programmatore brillante e amico di Andy. Il suo nome è Dave Baggett. "Siamo stati anche felici di lavorare a stretto contatto con il VP di Universal, Mark Cerny, che aveva realizzato l'originale Marble Madness e Sonic 2" ha affermato Andy. In California, nel 1994, fu questo il quartetto chiave composto da Andy, Jason, Dave e Mark, a far nascere quel gioco che poi sarebbe diventato Crash Bandicoot.

Jason Rubin, Andy Gavin, e il cane mascotte dei Naughty Dog,
al loro arrivo presso la Universal.

Erano tutti d'accordo sul fatto che il gioco "Sonic's Ass" fosse un'idea fantastica. Al tempo, nessuno aveva ancora cominciato a lavorare per portare il best seller Sonic in 3D. Shigeru Miyamoto, il creatore di Mario, era al lavoro su Yoshi's Island, un titolo con massiccia azione ma in 2D.

Una delle prime domande più importanti fu "Su quale sistema?"

In quel tempo vi era il 3DO ma il Team era riuscito ad avere già le specifiche per i prossimi Sega Saturn, Sega 32X, e la misteriosa Sony Playstation. La decisione in realtà non prese molto tempo. Il 3DO aveva scarsa potenza 3D e nessuna vendita. Il 32X, era un empio mostro di Frankenstein e non aveva vendite. Il Saturn, aveva un design ibrido e pazzo e dei dev kit veramente goffi. E poi c'era Sony. La sua presenza sul mercato sino a quel momento era pressochè nulla, ma era una società con una macchina sexy - di gran lunga la migliore del lotto...

Così firmarono il mega-duro "accordo di sviluppo" con Sony (praticamente l'unico non-editore di sempre a farlo) per $ 35.000 a kit di sviluppo. Gulp.


Di seguito Jason Rubin esprime i propri pensieri:

Andy mi è sempre piaciuto perchè è perennemente andato alla ricerca di opportunità che altri avevano perso. Un tappabuchi in un certo senso. Avevamo creato Way of the Warrior, in gran parte perché i giochi più popolari del tempo erano quelli di combattimento e il nuovo sistema 3DO non aveva un gioco di questo genere. La nostra decisione di fare un gioco d'azione su PlayStation non solo ruotava sulla necessità di portare il genere più popolare sulle console in 3D, ma anche perché già Sega aveva Sonic e Nintendo aveva Mario. Invece di correre a capofitto nei cortili di questi geni creativi, abbiamo deciso di prendere la palla al balzo e di entrare in un campo senza concorrenza.

Il "Sedere di Sonic" nomenclatura usata più per indicare la mascotte blu ruotata di 90 gradi sullo schermo voleva sottolineare il problema chiave della trasposizione di un gioco 2D in terza dimensione: si sarebbe sempre visto il sedere del personaggio. Questo poteva rendere bene (non era mai stato provato), ma di certo non sarebbe stato il modo migliore per presentare un personaggio.

Il modello di Crash Bandicoot in gioco mostrava solo le macchie sulla schiena del personaggio, anche se ogni possibile dettaglio era stato accuratamente inserito da Jason.

Il personaggio e le soluzioni di rappresentazione dello stesso, si sono evoluti più volte nel corso dei due anni a seguire. In primo luogo venne inserito ad inizio del primo livello il personaggio di Crash Bandicoot frontalmente allo schermo. In secondo luogo vennero introdotti anche dei livelli in 2D che davano la possibilità di mostrare il personaggio lateralmente e quindi in un ambiente più familiare con i giochi dell'epoca. Per concludere si cercò di dare l'effetto opposto alla teoria del «Sonic's Ass», non mostrando il sedere del personaggio ma il volto. Ciò fu possibile solo grazie all'inserimento dei livelli della corsa verso lo schermo; i leggendari livelli della "pietra rotolante".

Potrebbe essere stato proprio questo problema del mostrare il personaggio di spalle a portare Naka-san a scegliere un nuovo brand per realizzare un primo vero gioco 3D su Saturn. Nacque così Nights. Credo anche che Sega, ma non ho nessuna prova, non si sentiva così sicura del passaggio in 3D di Sonic e per evitare rischi creò proprio Nights come primo titolo sperimentale. Ciò portò Sega a perdere la buona occasione di avere un Sonic da far concorrere sia a Crash Bandicoot che al successivo Super Mario 64. Tutto ciò è andato certamente a nostro favore.

Miyamoto-san non ha avuto questo problema. Ha creato un tipo veramente nuovo di gioco d'azione sfruttando Mario nell'avventura di Super Mario 64. I controlli nel mondo aperto hanno permesso di vedere il personaggio da tutti i lati. Alla fine questo si è rivelato il futuro dei giochi d'avventura in 3D. Ma al tempo vi erano anche alcuni svantaggi. Ne riparleremo più avanti.

L'idea di realizzare un gioco simbolo «una mascotte» per la PlayStation è stato facile. Le probabilità di successo erano invece vicine allo zero. Eravamo due 24enni e il nostro più grande titolo non aveva raggiunto neanche le 100.000 unità vendute! Ma ciò che non abbiamo mai perso, è stata la fiducia.


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